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基本 ①執拗なキル、無理やりなタワーダイブしない。 ②自分のロールをしっかり理解して立ち回る。 ③レーンは最低1人は居座る。 序盤 初心者の開幕単騎召還は種族問わず避けた方がいい。ある程度ゲーム慣れして結果を残せて初めて許されるものです。 1試合の時間が短い本作では序盤の有利不利がそのまま勝敗に繋がるケースも多いため重要な時間帯。 レーンをプッシュしてる場合タワーを殴れる場面があれば最優先で殴りたい。余裕があればミニオンアークの占拠や中立狩り。 相手のミニオンを自軍のミニオンに狩らせてファームできないようにプレッシャーを与え続ける事も重要。 押し込んでいるためmidからのgankを警戒しつつ簡単には帰還しないことも大切。リモートサモンなどで帰還するタイミングを遅らせよう。 レーンをプッシュされている場合はタワー下から動かずにできるだけファーム。味方のgankに期待するのもいいが他レーンも押されている場合は厳しい。 相手のアルティメットスペルがリモートサモンでなかった場合はすぐ帰ることが多いので狩れると思ったタイミングでリモートサモンによる逆転がベスト。 相手がリモートサモン所持でガンガンプレッシャーを与え続けてきたら正直めっちゃ厳しいけどタワー攻撃を上手く利用して凌ぎつつ他レーンが有利になることを祈れ。 中盤 終盤 各種族のロールと立ち回り 人獣 劣勢な味方の援護などで挟み撃ちにしたりして、持ち前の高ATK高ASでPCキルを狙ったり、主にガンクすることが役割。 その為マップをよく見る必要がある。 神族 レーンを押し上げてプレッシャーをかけるタンク。 決定力に欠けるが物凄く硬い。 その固さを生かして一番に敵に飛び込み、敵のスキルを先に使わせれば後続が落とされる危険性が減る。 魔種 CDが長く打たれ弱いが、遠距離で高い火力がだせる。 味方を盾にして乱戦状態になっているところにスキル撃ちこんだりすると相手は死ぬ。 海種 不死
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立ち回り【基本】 【開幕】 【近距離】 【中距離】 【遠距離】 【固め】 【崩し】 【被固め】 【対空】 【対地】 【起き攻め】 【小ネタ】 【未整理】 立ち回り 【基本】 火力は高いが技の判定やリーチが弱く、触るまでが勝負。 一回コンボを決めたら端まで運ぶのが理想。 【開幕】 相手による。離れても良いことは無いので出来るだけ接近したほうがよい。 【近距離】 マコトの間合い。固めや崩しを参照。 【中距離】 一番不得意な距離なので、頑張って接近するか距離をとること。 3Cが機能する相手なら使うことも考えておく 【遠距離】 ノーゲージだとコメット ブレイクショットぐらいしか攻撃の手段は無い 端同士でなければビックバンスマッシュを差し込めるのでコマンドを仕込んでおくのも良い 【固め】 ガトから5C以降まで行くと直ガから差し込まれる可能性があるので多用は控える コメットをガードさせることができれば攻めを継続できるが暴れに弱い Aアテロは派生D以外は(技によってはそれも)暴れに負けるので注意 相手によってはたまにパリングを仕込むのも良い 6Aパリキャンが出来るなら引き出しは増える 【崩し】 使いやすい下段が2Bしかない。他は2C、3C、AアステロC派生B。 5C派生からの6Bはまず崩れない上に判りやすいので無敵技で差し込まれる可能性もある 2Cはリターンは非常に高いが中段並に遅い。中段を警戒している相手に刺さるかも 固め中のAアステロから 派生A→中段+入れっぱ狩り 派生B→下段+入れっぱ狩り(RC前提) 派生D→暴れ潰し 2A→固め直し 2B→ディレイ下段 投げ で普段は派生Aと投げを中心に択をした方が良いと思う 慣れてないとルナからの投げはかなり通りやすいよ 【被固め】 昇竜持ちだが、判定が横に弱いのですかるとラピキャンすらできなかったりする。 相手の固めを読めばパリングで抜けることも可能。 【対空】 5Aは対空にはあまり使えないので注意。 空対空は発生ならJA、判定ならJBが優秀。 【対地】 5Bは判定が弱いので牽制には向かない J2Cが下への判定が強く、軌道も変わるので有効 【起き攻め】 ・中央 ①一~6C Aアステロ ルナ マーズ ②~コロナ(追加無し、地上or低空) ③~2D(LV1) で相手に緊急受け身orダウンを強いる 2B( コロナ仕込み) 受け身をとらなければ再度択(補正注意) 緊急受身を取ったら2Bスカから2Bor6Bで択 ③からダッシュ2Bとすると、相手緊急受身時は裏に回れてそれ以外はダウン追い打ちになる (ダッシュ)コメット 緊急受身、ニュートラル起き上がりならここから択。前転なら狩れる ダッシュが必要なのは②③ Aアステロ ターン 2Bor6B 緊急受身なら裏回りから択 後転にも2Bや2Aが重なる(ガードは可能) ・端 5DorJD 6B ダッシュコメット安定 【小ネタ】 【未整理】
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ラヴィ・グラマラス 付き合い方が特殊。他の3彼女とは少し違う。 出会い 野球以外のこともしたくなるイベント。 電話番号の貰い方 「休む」コマンドを実行したとき、ニコちゃんずバーに出かける。 何度も繰り返しラヴィにあっていると、選択肢「電話番号を聞く」で電話番号が貰える。 大体5回くらいバーで会えばよい。君に会えるからと世間話を選んでおけばOK。 告白まで 電話をただひたすらかけるのみ。 告白 ラヴィの方から告白してくる。 ラヴィが試合を見に来たときに活躍すれば、その次の週に告白される。 彼女になった後 デートスポットは選べない? メジャー入りのプレゼント 野手…ミート+1、アベレージヒッター。又はパワーヒッター、広角打法 (能力次第?) 投手…キレ○、リリース○ 【彼女攻略】【TOP】
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立ち回り対空 コンボの注意 小ネタ5C 崩し中下二択 表裏二択 投げ 起き攻め 立ち回り 対空 このゲームでは多くのキャラで6Bが上半身無敵で上方に強い対空技である ただ、ガードから出すとブリューナクに化けやすいので、その時は素早くN4などと入力して溜めを消す必要がある クラウ・ソラスは2溜めなので、下段ガードから以外では使いにくい 少し時間的猶予があるなら、相手の下方からJAで攻撃するのが万能 ちなみに、空中ガード不可ではあるが3Cは判定が狭く、心許ない コンボの注意 2Cとフラガラッハはアルカナフォースされると反撃が確定する フラガラッハならエリアルだけで済むが、2Cを回避されるとフルコンボ確定 2CをAFでフルコンボ確定は多くのキャラで共通するので、逆に狙うのもよい 小ネタ 5C 5Cは一瞬ジャンプするが、この瞬間が空中判定となる なので、相手の投げをスカせるほか、相殺後にジャンプ攻撃やリア・ファイルで相手の2Aをスカせる 例えばきら様ドライバーをスカしてブリューナクなど ただ、発生はお世辞にも速いとはいえないので、読んで使おう 崩し 中下二択 低空ダッシュからJA、JB、着地して2A、2B。 2Cは時間が長いので4Dの餌食。 また、素早く着地できるJ3Cからしゃがみ攻撃へ繋いだり、 着地後すぐに飛び上がるオルナ、 6239+攻撃で出せる低空フラガラッハなどを混ぜる。 また、ホーミングで一瞬にして空中へ移行できるので、 ゲージに余裕があるなら使ってみても良い。 相手に攻撃をガードされた時はジャンプキャンセル(以降jc)からの中下二択を使う。 5Bをjcした時は低空ダッシュJBやJ3Cが中段、 リスクは高いがjcせずに2Cが下段の選択肢として機能する。 低空ダッシュからJA JBと繋げて、固めを継続して着地時に二択を迫るのも良い。 2Bをhjcした時はJ3Cが中段、 jcせずに2Cが下段の選択肢になる。 どちらの場合もjcからの中段を意識させて初めて2Cが裏の選択肢として機能する。 なお、2Cに繋ぐ場合はブリューナクを仕込むか、 HCを視野に入れておく必要がある。 前述の通り、2Cだけでは4Dの餌食となるので、 2Cを出してからHCで逃げるか、 2C Cブリューナクで相手のガードキャンセルにカウンターを狙う。 ガードキャンセルが無いと読んだ時はAブリューナクで固めを継続できる。 表裏二択 JBかフラガラッハで。J3Cでも可能。 このゲームの特徴として、めくられた場合ガード方向は切り替わるがキャラの向きは変わらないことが挙げられる。 そのため横に広いジャンプ攻撃を相手の頭上で使うとガード方向を惑わすことができる。 状況次第では中下段の二択よりも見えにくいはず。 JBヒット時、画面端ならそのまま2Aが入るのでコンボを。それ以外でも立ちB 2Cなどに繋がる場合が多い。 フラガラッハはダウンなので起き攻めを。 投げ 忘れがちだが、発生が速く安定して崩せる技。 ホーミングでパンストループや5B 5C ガルフに繋げる。 ただし、N投げは投げ外し受付時間が長いので、 より確実にダメージを奪いたい場合は横投げを使用する。 低空ダッシュで固めた後に打撃と思わせておいて投げたり、 JBやJ3Cでめくると見せかけてのすかし投げが有効。 起き攻め ステップ*n>J3C>2A~ 起き上がりにJ3Cを重ねての中段とすかして2Aから下段の二択。 ステップを押し付けて起き上がりに合わせて即ジャンプ>J3Cとすると一部のリバーサル無敵技と投げを回避してフルコンをいただけます。 攻撃発生位置が低くなってしまう関係上昇竜系のリバサに弱いので読んだ場合は高めから表裏でJ3Cを出してみるといいかも (雷)236236D設置>最大溜め6C重ね>開放>エリアル 常套手段。確実に重ねるなら2Cから。パンストループをJB>JC>フラガで締めてから最速でも受身取られなければ間に合う。 雷のフォローがあるので暴れもバクステも狩れる。リバサにすごく弱い。画面端では214214D。
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~シングル戦~ 試合時間は100秒、仙豆無し。 ファーストアタックの気爆波ボーナスも無し。 1vs1が故に性能キャラを出すと晒されたりする事も。 キャラクター 備考 SSキャラ ゴッド 言うまでもなくド性能キャラ筆頭集団 ベジータ(Nベジ) まずこのキャラ自体が1vs1前提として作られている為、シングル戦では異常なほど猛威を奮っている。連射も含め性能の高い気弾と必殺技を使えば相手を一方的に抑え込む事が出来る ダーブラ 燃焼・鈍足・石化と妨害三拍子が揃った究極の嫌がらせキャラ。気爆波からのリターンがあまりにも大きすぎる(全て必殺技が繋がる) ~バトルロイヤル~ 基本的に自分以外は敵。 開幕からいきなり攻撃を仕掛けると 2、3タゲや粘着されるので注意。 1vs1の怠慢が多く下格が合図。 自分の実力を勝利へ反映しやすい点や 集中攻撃などによる理不尽な敗北を 避けられる点から好まれている。 またSSキャラ等で出ると集中攻撃や 時間ギリギリまで放置して テンション切れした所を 狙われたりするので要注意。 ~チーム戦選択時~ 2onで大事な点は敵の攻撃をカットする。 味方へのダメージを抑え更に 相手にダメージを与えることができる。 このゲームは2対1ではかなり厳しいので この動きをするだけでも勝率が上がる。 ※キャラ別立ち回りはキャラのページを参照
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各キャラの立ち回り KOF’96 TEAM 八神 庵 マチュア(未作成) バイス(未作成) KOF’97 TEAM 山崎 竜二(未作成) ブルー・マリー(未作成) ビリー・カーン KOF'98 TEAM 七枷 社 シェルミー(未作成) クリス(未作成) OROCHI TEAM 乾いた大地の社(未作成) 荒れ狂う稲光のシェルミー 炎のさだめのクリス KOF’99 TEAM K’(未作成) マキシマ(未作成) ウィップ(未作成) KOF2000 TEAM ヴァネッサ(未作成) セス(未作成) ラモン(未作成) KOF2001 TEAM クーラ・ダイアモンド(未作成) K9999(未作成) アンヘル(未作成) JAPAN TEAM 草薙 京 二階堂 紅丸 大門 五郎 FATAL FURY TEAM テリー・ボガード(未作成) アンディ・ボガード(未作成) ジョー・ヒガシ KOREA TEAM キム・カッファン(未作成) チャン・コーハン(未作成) チョイ・ボンゲ(未作成) PSYCHO SOLDIER TEAM 麻宮 アテナ(未作成) 椎 拳崇(未作成) 鎮 元斎(未作成) IKARI TEAM レオナ(未作成) ラルフ(未作成) クラーク(未作成) ART OF TIGHTING TEAM リョウ・サカザキ(未作成) ロバート・ガルシア(未作成) タクマ・サカザキ(未作成) WOMAN FIGHTERS TEAM 不知火 舞(未作成) ユリ・サカザキ メイ・リー(未作成) EDIT CHARACTER クローン京 BOSS オメガ・ルガール(未作成) 家庭用限定 ギース・ハワード(未作成) ゲーニッツ(未作成) 矢吹 真吾(未作成) キング(未作成) ツキノヨルオロチノチニクルフイオリ(未作成)
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セイバースレ1の 6から転載、追記 ■立ち回りとか 現状ではコンボが繋がり易く、また全キャラ中でも屈指の機動性を誇る事から、 中間距離で相手の飛び道具を視認→回り込みで回避→ダッシュで接近してコンボで大ダメージなんて芸当も可能。 そのため、スタンダードの皮を被ったラッシュキャラとの評価もある。 基本はBと2Bで牽制 Bが届かない間合いではCを牽制に使う Bを出す場合にCまで入れ込むと 5B(アドバされる) 5C(スカ) で黄泉が見えるのでやめましょう 当たっていれば2C>623Aでコンボ ガードされていた場合は236Aまで出し切って、そこからは 派生236A>RC>固め継続が安定だけど、派生236Bで下段、派生236Cで中段が出るからたまに出すのもあり というか適当にファーストエアとRCを使って固めていればいいと思う 入れ込むならば5B AファーストRCがヒット確認も簡単なので優秀 アヴァロンは無理に狙う必要はないです その技が存在するってだけで基本相手は遠距離攻撃してこないんでしてきたとしたら誘ってます もちろん相手が知らないってだけかもしれませんがそこは個人の判断で 確定要所以外は現状狙うのは危ない 差し合いではリーチの短さから技を振るリスクが大きく、技が振れないと感じることがあるかもしれない。 そういう時にも振れる技がバクステ。そしてバクステキャンセルファーストエアは超強力。相手の技の空振りを確認してからコンボにいける。 また、相手のスラッシュレイブにもバクステ等で割り込めるポイントが非常に多いので、意識しておいたほうがいい。 お互いが技を振りづらくなったら、前ダッシュ>ガードや、前ダッシュ>バクステ等も使える行動になる。 @wikiの基本操作 用途別のオススメ機能紹介 @wikiの設定/管理 @wiki ご利用ガイド @wikiへのお問合せフォーム
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立ち回り 短時間で高威力を叩き込めるのがメイファンのうりだと思われ。 別段、崩し能力は高くないので、相殺or事故らせからもってくことが多いかと。 無敵技は豊富。青竜、転身、麒麟と用途によって使い分けてみて。 青竜:横にリーチはないが切り返し手段としては上等。ドゥエーリならここから繋げられる。 転身:相手の攻撃を避けての切り替えし。4D→朱雀と同じ感じで使える。何も技を出さないと着地の硬直を刺されるので 白虎ぐらいは仕込んでおくべき。もちろんHGは考慮しておくこと。 麒麟:暗転返し!決まるともう脳汁が吹き出るw 見てから麒麟余裕でしたを心がけましょう。 奇襲:白虎の発生がちょっ早なので、そこからコンボにもっていけるようになると夢が広がります。 距離とHit数にもよるけど、B白虎>3D 5A~でいける。 2Cも発生が早くなったので中距離から狙っていけます。 空中:JC,JEでのリターンが大きい。 Hit確認→hcに繋いでいかに地上に引き釣り降ろすかが重要。 はぁと様とかとは違い、空中だけではコンボ伸びないので、地上まで降ろしてから基本コンに繋ぐ形。 単発JAに炎舞仕込んでおくのも面白い。 相殺:5B,2Bが判定と重なってか使いやすい。 相殺からは5A、2E、青竜、転身等お好みに合わせてどうぞ。 2Eの判定が秀逸。
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基本的にJC、A予告、C予告、A絆、B絆で牽制する。 アンバーから300%回収も可能なので牽制時に無理にチャージしようとしないこと。 琥珀が自分より前に居るように心がける。相手がダッシュ攻撃をしてきた時にギリギリA絆が届く距離がいい。 起き攻めは姉妹両方やられないように心がける。 画面端に追い込んだら固め>A絆とB絆(いれっぱ狩り)で固める。 B絆でいれっぱを狩っておくとジャンプしにくくなりA予告>A絆で固めを続行できる。 大体3ループ位+IHから翡翠拳くらいしてると相手のガードが赤くなる。そうするとB絆が当たりやすくなる。 被画面端は正直辛い。 暴れるなら5A、5B、2B、A絆、おしっぱシールドなど。 A絆はのけぞりが長い為、発生すれば相打ちから連続技に持っていける。 相打ち目的のC予告もあり。派生は空C絆、地A絆、地B絆、空転倒など。 ハート回復のタイミングは、立ち回り時、空or地投げ後、JCを当てた後、ビートを切って空中バックダッシュ後、AD・AAD後、2C後など。 空投げ後は最速で出せばその場受身から反撃されてもガードが間に合う。前受身は狩れる。 2C後は地上で3000↑ダメ稼いだ場合、展開を重視する時に使う。 後はシールドバンカーから琥珀を転ばせてるか(連携参照)、琥珀転倒をガードさせ、2A>5B-2A>5B>5C>(IH)>ダッシュ2A>5B>2B>5C>翡翠拳>…とかやってれば起きる。 ハートは出来るだけ常時3以上を心がける。3あれば空C絆から開放まで行けることが多いため。
https://w.atwiki.jp/newtype_ava/pages/67.html
立ち回り以前の立ち回り なんぞ、ザクイミフと思うことなかれ これはガチで注意して欲しい点であるので、出来てないと思ったらきちんとやって欲しいものである 戦う前に まず、爆破であろうが、護衛であろうが、ゲームが開始した時点でTabを押して味方の兵種と敵の兵種を確認すること あ、敵にスナいねーわってわかるだけで、スナイプされる危険のある部分にも普段より容易に動き回れることが、開始した時点でわかる これが大きいと思うか小さいと思うかは貴方の判断にに任せる (別にスナに限らないけどね) たとえば、FOX守りだとしよう。攻めにスナがいないとなると、Aからのスナイプを気にせず立ち回ることが可能になる 逆に攻めだとして、守りの相手にスナが多い場合、迂闊に顔を出せばスナイプされるとわかる 金言「敵を知り、己を知らば、百戦危うからず」 ゲーム開始直後 あなたはどこからスタートしましたか? 左前?そうか、なら左へ進みなさい リスポン開始位置は進むべき道しるべ。これをみんなやってれば、後述する行動はあまりしなくてもよくなる 「開始した、今度はあっちに行こうかな><///」 いやいや、好きなとこに行くんじゃなくて、リスポン開始位置で動こう たとえば、HBの守りだとしよう。左前から開始したあなたが1前へ走ったらどうなるかというと、倉庫が4~6割の確立で敵に占領されます 後から「あ、倉庫誰も見てないじゃねーか」と気づいた味方が、行ったら敵がワラワラ出てきて殺された挙句、2に設置されるという ゲーム開始直後の直後 Tabを押して、味方の配置を見ましょう。味方は均等に分散してますか? してない?ならカバーに向かいましょう。 これはリスポン開始位置で別れればほぼ起きない現象ですが、野良だと頻繁に起こる。あほですか?と問い詰めたい。小一時間 たとえば、DSで守りだとしましょう。中央と1にばっかりアホが行きます(主にこの場合のアホは開始位置が2付近だったヤツを指します)。すると2がら空きです。 何がしたいんでしょうね?設置されて負けたいとしか思えません。 最後に これらは朝さんの書いてる連携力依然の問題だと思ってます。 できてない人がいたら、注意してやってみてください なるほど、これはわかり易いなw - 名無しさん 2013-09-13 07 49 05 名前